Меню
О сайте
Добро пожаловать на наш сайт cs-vipzona.ru. Основной тематикой нашего сайта является игра CS 1.6. У нас вы можете скачать cs 1.6 читы wh бесплатно, скачать aim для кс. Что бы было понятней WH - самый популярный чит для cs 1.6. Это чит с помощью которого вы можете видеть сквозь стены. AIM - так же как и WH, популярный чит. При его использовании все выстрелы направляются автоматически в голову (headshot). Наиболее интересные запросы, которые интересуют читеров:

скачать аим

, скачать wh для cs 1.6 бесплатно, скачать аим для кс,

скачать wh для cs 1.6

, скачать аим для кс 1.6, скачать aim, сломали кс что делать,

wh для cs 1.6

. Мы очень надеемся, что читы, которые Вы скачаете с нашего сайта, Вы не будете использовать слишком часто и будете стараться играть честно.

Наши друзья: Обмен квартиры электросталь. автосалон центральный на дмитровском шоссе отзывы. Karcher DS 5600 Mediclean где купить
Среда, 23.05.2012, 15:35
Приветствую Вас Гость
Каталог статей
Главная » Статьи » Информация » Интересное

Серверные команды в консоли

Серверные команды в консоли


Команди з префіксом sv_ sys_ є серверними командами і призначеними тільки для сервера. Якщо ви хочете дізнатися їх значення або змінити, їх слід виконувати безпосередньо на самому сервері, або з використанням rcon пароля ...
Також ця стаття призначена в основному для власників виділених, високошвидкісних ліній Інтернету і для LAN.

Загальна інформація

Серверные команды в консоли


3) sv_maxupdaterate: команда контролює кількість пакетів / секунду яке дозволено сервера послати клієнту. З цього випливає, що якщо на сервері sv_maxupdaterate "60", а на клієнті cl_updaterate "101" то клієнт буде оновлюватися зі значенням cl_updaterate "60"

4) sys_ticrate: команда встановлює кількість "кадрів" в секунду, які сервер може вирахувати. За замовчуванням значення дорівнює 100. Чому серверні fps так важливі? А цей параметр як раз таки і відображає, як "відчуває себе" сервер. Ми всі, коли нитка грали на дуже хороших серверах, що складалося таке враження, що вони хоститься на Tl-83 plus і ми могли б заприсягтися що граємо ми на LAN а не на HSI-net
sys_ticrate тільки привласнює максимальне значення fps які може осилити ваш server. Але на ділі сервер не може дотягнути без допомоги до такого sys_ticrate - це пов'язано і з деякими процесами в самій операційній середовищі, але в основному через провайдера. Майте на увазі, що збільшення fps "завантажує" і сам процесор сервера. (До речі таке "збільшення" якимось чином завантажує процесор по максимуму на таких картах як de_inferno і de_aztec). За замовчуванням сервер, заснований на Win32 видає середнє fps 64, а на Linux - 50fps. "Прискорення" сервера дає можливість отримати fps вище 512 у деяких випадках. Вплив таке високого серверного fps досить спірне, але я думаю ви з легкістю помітите різницю в грі вже при 200fps.
Цілісність - ось головне. Стрибки fps з 100 до 512 швидше за все створять більше проблем, так що розумним буде обмежити sys_ticrate в районі 150-200, якщо звичайно сервер дозволяє стабільно працювати при 150-200.
Якщо у вас є rcon пароль до сервера, ви можете з легкістю перевірити серверний fps - напишіть rcon stats в консолі, щоб перевірити, "прискорений" Чи ваш сервер, тимчасово поставте значення sys_ticrate "10000" і чиніть команду rcon stats. Якщо ваш fps вище ніж 1000 - значить "прискорений".

Серверные команды в консоли

Отже, ви не можете бути синхронізовані з сервером на всі 100% у кожну секунду часу, так як ви отримуєте обмежена кількість оновлень в секунду з сервера. Коли збільшується кількість оновлень, інтерпольовані фігура стає більш акуратніше. У CS даної фігурою виступає рух гравця в секунду часу. Сервер в даному випадку буде тим самим "ідеальним колом" (адже тільки сервер має абсолютно точну позицію гравця в кожну секунду часу), а ось клієнтові доведеться інтерполювати між двома "вірними" пакетами.
Ось тут і з'являється ex_interp. Ця команда відображає кількість часу (в секундах) для інтерполяції між кожним "вдалим" оновленням з сервера. Так як інтерполяція відноситься до клієнтської частини, то природно виникають неточності і помилки в самій грі. Так як ми не можемо отримати 100% точних оновлень з сервера (особливо в Інтернеті) то інтерполяція грає важливу роль в самій грі.

Рекомендації для online ігор

rate: я практично впевнений що значення 20000 буде доступне більшості високошвидкісних Інтернет з'єднань. А ось використання значень вище 20000 може навпаки призвести до зниження продуктивності.
Рекомендую: rate 20000

sv_maxrate: значення в більшості своїй дорівнює 0. Поясню чому це швидше за все не оптимально для online гри. sv_maxrate "0" буде визначати значення rate для кожного клієнта і намагатися заповнити його заповнити. Уявіть що движок HL дозволяє гравцям використовувати значення rate вище 20000 (наприклад +999999999999), і сервер буде намагатися заповнити всі 999999999999. Це призведе до порожнього збільшення навантаження на канал сервера. Я раджу безпечне і разом з тим хороше значення sv_maxrate "20000". У більшості випадків sv_maxrate 0 і sv_maxrate 20000 будуть еквівалентні, але береженого бог береже.
Рекомендую: sv_maxrate 20000

cl_cmdrate: в ідеалі значення цієї команди має бути одно серверного (! - більшість людей вважають що клієнтським - в корені не вірно) fps. Якщо ви посилаєте сервера пакети частіше ніж він здатний обробити - (скажімо серверний fps = 80, а значення cl_cmdrate 101) то деякі пакети будуть просто "скинуті" сервером, необробленість (101-80 = 21 необроблений пакет). По суті ці 21 пакету погоди не роблять, просто приведуть до забивання вашого upload (і збільшення трафіку), що теж погоди не робить.
Рекомендую: сміливо ставимо cl_cmdrate рівне серверного fps або вище.

ex_interp: ставимо в 0 без роздумів. CS автоматично поставить її значення ex_interp = 1/cl_updaterate (в консолі побачите "ex_interp forced up to xx msec"). При значенні 0, зміна значення команди cl_updaterate буде автоматично міняти і значення ex_interp. Я рекомендую МІНЯТИ ЗНАЧЕННЯ ТІЛЬКИ CL_UPDATERATE, дозволить CS поміняти значення ex_interp. Ви вже не можете поставити значення ex_interp нижче ніж 1/cl_updaterate, а ось ставити його вище - це вже просто нечесно. Ставити значення вище 1/cl_updaterate призведе до того, що вам доведеться стріляти трохи позаду модельки супротивника (виходить так, що ви бачите противника трохи раніше, ніж належить). Приміром, при використанні cl_updaterate 101, вірне значення ex_interp = 1 / 101 = 0.009, але за замовчуванням ex_interp = 0.1, а це вище ніж 1/101- ось тут і виникає глюк ...
Рекомендую: ex_interp 0 - стріляємо туди, куди целімся

cl_updaterate: існує думка що значення цієї команди треба підбирати таким методом: присвоюємо значення cl_updaterate 101 і знижуємо його до тих пір поки параметр choke (його можна побачити, якщо набрати в консолі команду net_graph 3) не буде дорівнює 0 або дуже низький. Як на мене, так choke - це саме останнє про що варто турбуватися. Правильне значення cl_updaterate - це більш глибоке питання ніж просто choke. Значення sv_maxupdaterate на сервері для чемпіонатів повинно мати значення 101 (так налаштований сервер для CAL CPL) - з цього можна зробити висновок, що в ідеалі значення cl_updaterate = 101. Однак більшість серверів в online мають значення sv_maxupdaterate "30" або просто нездатні, обчислити 101 sv_maxupdaterate. З чого випливає, що сервер просто нездатний надіслати вам 101 пакет / секунду. Так все-таки, яке значення? Більшість можуть сказати "Я поставлю 101, а скільки дійде - все моє", але тут вже грає негативну роль високе значення ex_interp, що порушить баланс між цими командами.
Для того, щоб підібрати оптимальне значення cl_upodaterate (ex_interp "0") ставити в 101 і починаємо знижувати його до тих пір поки модельки гравців не будуть злегка рухатися стрибками (при ex_interp 0 і cl_updaterate 101 - вони будуть дуже сильно пропускати). Не треба боятися ставити значення cl_updaterate нижче 50, якщо це необхідно. Більшість серверів sv_maxupdaterate "30" так що cl_updaterate 30 буде кращим значенням.
Варто відзначити, що починати добірку cl_updaterate треба "зверху вниз" а не навпаки.
Рекомендую: одно серверного fps і не вище sv_maxupdaterate

sys_ticrate: для знаходження оптимального значення даної змінної необхідно зробити декілька експериментів. Перш за все, якщо ваш сервер не "прискорений" то значення змінної ticrate вище 100 ні до чого не приведе. Якщо ж сервер знаходиться на гарній платформі (багатий провайдер), чи то пак "прискорений", у вас з'являється місце для польоту фантазії. Не дивлячись на те що "чим більше серверне fps тим краще", ефект від збільшення sys_ticrate вище 200 (а може й ще менше) насправді не зроблять такого вже хорошого впливу на гру. А от використовувати sys_ticrate "200" або нижче зробить гру більш стабільною, навіть якщо доведеться пожертвувати мінімальною кількістю продуктивності. Уявіть того ж, що комп'ютер, який використовується під ігровий сервер тягне аж кілька HLDS (наприклад CS1.6 і CZ) і для обох sys_ticrate "10000" навантаження на процесор можливо буде надмірною. Такий стан речей може призвести до втрати продуктивності самої гри. В кінці можна додати, що якщо ви хочете отримати, скажімо, 140fps то вам потрібно виставити значення sys_ticrate вище передбачуваного десь на 20-50. (Наприклад, сервер може спокійно тягти 150fps, значить, значення sys_ticrate буде 150 +30 = 180.)
Рекомендую: sys_ticrate 110-180 - залежить від якості сервера.

Серверные команды в консоли


Привід, за яким більшість відомих турнірів, таких як CPL, WCG використовують cl_updaterate 101 - залежить від якості сервера. На таких чемпіонатах всі сервери зазвичай "прискорені" що робить реальним таке високе значення cl_updaterate. Для того щоб швидко дізнатися "прискорений" чи сервер, достатньо просто звернути увагу на пінг - у простого сервера, fps якого 50-60, всі гравці мають середній пінг 15ms, а от на "прискореному" - 5 ms.
Серверные команды в консоли
Категория: Интересное | Добавил: Razvadila (05.11.2010)
Просмотров: 909 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Категории
Мастерская [8]
Тактика [10]
Интересное [11]
Всё для сервера [7]
Руководство по установке [9]
Другое [30]
Опрос
Как часто Вы играете в КС?
Всего ответов: 2258
Статистика